Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Tebak Kata Untuk Meningkatkan Semangat Belajar Siswa PPKn
DOI:
https://doi.org/10.31316/jk.v6i1.2598Abstract
Abstrak
Dalam simulasi ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran permainan tebak kata dalam pembelajaran pendidikan pancasila dan kewarganegaraan untuk meningkatkan semangat belajar dan hasil belajar siswa. Salah satu permasalahan pendidikan adalah minimnya sarana dan prasarana, sehingga guru dituntut kreatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas, seperti mengembangkan media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang menarik dan mengatasi kebosanan siswa untuk dalam kegiatan pembelajaran yaitu kegiatan pembelajaran berbasis permainan, seperti penerapan media pembelajaran permainan tebak kata. Penerapan ini mengembangkan media pembelajaran Permainan tebak kata dalam pembelajaran pendidikan pancasila dan kewarganegaraan di sekolah menegah pertama. Implementasi media pembelajaran permainan tebak kata dilaksanakan dengan cara mensimulasikan dalam pembelajaran. Hasil implementasi media pembelajaran permainan tebak kata semangat belajar dan hasil belajar akan mengalami peningkatan yang dipengaruhi keaktifan para siswa dan bagaimana pemahaman serta cara guru dalam menerapkan inovasi pembelajaran ini.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Permainan Tebak Kata, Semangat Belajar, dan Hasil Belajar.
Â
Abstract
In this simulation, the aim is to develop a guessing game learning media in Pancasila and civic education learning to increase the spirit of learning and student learning outcomes. One of the problems of education is the lack of facilities and infrastructure, so teachers are required to be creative in improving the quality of learning in the classroom, such as developing learning media. One of the learning media that is interesting and overcomes student boredom for learning activities is game-based learning activities, such as the application of learning media for guessing games. This application develops a guessing game learning media in Pancasila and civic education learning in junior high schools. Implementation of the guessing game learning media is carried out by simulating learning. The results of the implementation of the learning media for the word guessing game, Spirit of Learning and Learning Outcomes will increase which is influenced by the activity of students and how teachers understand and implement this learning innovation.
Keywords: Learning Media, Guessing games, Learning Spirit and Learning Outcomes.
Â
References
DAFTAR PUSTAKA
Asep Mahpudz, Kaharudin Nawing. Peran Guru Dalam Memotivasi Siswa Yang Kesulitan Belajar Pada Pembelajaran PKn di Kelas VIII SMP Negeri 6 Palu. Jurnal Edu Civic Media Publikasi Prodi PPKn
Bonifasius Saneba & dkk. Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran PKn Melalui Media Gambar di Kelas IV SDN Tou. Jurnak Kreatif Online, 124-137
Hasdin & dkk (2018). Penerapan Metode Kerja Kelompok Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Pada Siswa Kelas III di SDN 15 Biau. Jurnal Kreatif Tadulako Online, 210-223
Hasdin (2014). Penerapan Metode Diskusi Untuk Meningkatkan Minat Belajar PKn Pada Siswa Kelas III SDN Pembina Mansalean Kabupaten Banggai Laut. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Tadulako, 2 (September) 1-7
Hasdin & dkk. Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Pembelajaran PKn Melalui Metode Diskusi di Kelas III SDN Pembina Salakan Kecamatan Tinangkung Kabupaten Banggai Kepilauan. Jurnal Kreatif Tadulako Online, 154-163
Jamaludin & dkk. Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Melalui Metode Diskusi di Kelas III SDN 1 Okumel. Jurnal Kreatif Online, 92-102
Muh. Ali Jennah & dkk. Studi Tentang Pemanfaatan Media Audio Visual Sebagai Stimulan Minat Belajar Peserta Didik DalamPembelajaran PPKn Kelas VII SMP Labschool Untad Palu. Jurnal Edu Civic Media Publikasi Prodi PPKn, 65-71
Nurdyansyah. (2018) Media Pembelajaran Inovatif, Jawa Timur : UMSIDA Press
Nurgiansah, T. H. (2021). Pendidikan Pancasila. In Solok: CV Mitra Cendekia Media.
Nurgiansah, T. H., & Sukmawati. (2020). Tantangan Guru Pendidikan Kewarganegaraan Di Masa Adaptasi Kebiasaan Baru. Jurpis: Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 17(2), 139–149.
Sukmawati. (2020). Implementasi Pemanfaatan Aplikasi QR Code Dalam Proses Pembelajaran PPKn. Jurnal Kreatif Online, 3 (September), 195-201
Widayati Pujiastuti & dkk. Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PKN di Kelas IV SDN Bale Dengan Menggunakan Metode Tanya Jawab. Jurnal Kreatif Online, 23-29
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Sukmawati Sukmawati, Jamaluddin Jamaluddin, Renaldi Renaldi, Taufik Taufik, Tesa Tesa, Anjelina Anjelina, Niluh Niluh, Dinarti Dinarti, Firman Firman, Aswad Aswad
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
-
The journal allow the authors to hold the copyright without restrictions and allow the authors to retain publishing rights without restrictions.
-
Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
This work is licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.