Pengaruh Gamifikasi Quizizz Dan Keaktifan Belajar Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) SD Muhammadiyah Mlangi Tahun Pelajaran 2022/2023
DOI:
https://doi.org/10.31316/gcouns.v7i03.5029Abstract
Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh gamefikasi Quizizz dan Keaktifan terhadap hasil Belajar Siswa. Model penelitian berupa pengujian hipotesis dengan kuantitatif. Lokasi penelitian di SD Muhammadiyah Mlangi Kabupaten Sleman Yogyakarta. Responden dan populasi sejumlah 91 siswa. Pengumpulan data Gamefikasi Quizizz dan Keaktifan menggunakan angket skala Likert, dokumentasi untuk hasil belajar. Jumlah sampel 30 siswa dengan model purposive sampling. Instrumen tes adalah uji validitas dan reliabilitas. Analisis data menggunakan regresi linier berganda dengan uji t dan Uji F. Hasil penelitian bahwa Game Quizizz berpengaruh pada hasil belajar 0,009 < 0,05 sehingga H1 diterima. Pengaruhnya ditunjukkan dengan nilai Rsquare 074/7,4 %. Keaktifan berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar 0,013 < 0,05 sehingga H2 diterima. Rsquare 0,057 menunjukkan pengaruh keaktifan terhadap hasil belajar 5,7 %. Gamefikasi Quizizz dan Keaktifan berpengaruh simultan terhadap hasil belajar 7% dengan signifikansi 0,016 dan H3 diterima. Disimpulkan Gamefikasi Quizizz dan Keaktifan berpengaruh pada hasil belajar secara parsial ataupun bersama.
Kata kunci: Quizizz, Keaktifan, Hasil Belajar
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2023 Ila Listiyani, Muhammad Nur Yamin
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
The Authors submitting a manuscript do so on the understanding that if accepted for publication, copyright publishing of the article shall be assigned to G-Couns: Jurnal Bimbingan dan Konseling
G-Couns: Jurnal Bimbingan dan Konseling is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.