Application Of Quizizz-Assisted Gamification Model to Students' Mathematical Communication Skills and Learning Motivation

Authors

  • hamidah universitas bina bangsa, Indonesia
  • Jaka Wijaya kusuma Universitas Bina Bangsa, Indonesia
  • Putri Puspita Sari Universitas Bina Bangsa, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31316/jderivat.v10i2.6597

Abstract

This research aims to improve student's communication skills and motivation in learning game-based mathematics learning, namely with a gamification model included in the quizizz application. The method used is quantitative research with an experimental approach, which compares the class given the gamified learning model and the class given the traditional learning model. The study results found that the gamification learning model included in the quizizz application was more effective than the traditional learning model. Students' mathematical communication skills improved, and their motivation to learn increased because they considered learning like a game they did every day. That way, students will not feel bored while learning.

Keywords: Gamification Model; Quizizz, Math Communication Skills, Learning Motivation

References

Afsari, S., Safitri, I., Harahap, S. K., & Munthe, L. S. (2021). Systematic Literature Review: Efektivitas Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Pada Pembelajaran Matematika. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1(3), 189–197. https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.117

Anditiasari, N., Pujiastuti, E., & Susilo, B. E. (2021). Systematic literature review : pengaruh motivasi terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Aksioma: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 12(2), 236–248.

Darmawan, D., Issalillah, F., Retnowati, E., & Mataputun, D. R. (2021). Peranan Lingkungan Sekolah dan Kemampuan Berkomunikasi Guru Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Simki Pedagogia, 4(1), 11–23. https://doi.org/10.29407/jsp.v4i1.13

Fauziah, R. F., & Masyithoh, S. (2023). Pendidikan Islam Dalam Sistem Pendidikan Nasional. Tadzkirah: Jurnal Pendidikan Dasar, 37–49.

Fitri, S. F. N. (2021). Problematika kualitas pendidikan di indonesia. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1617–1620.

Hamidah, H., & Kusuma, J. W. (2022). The Effect of ARIAS Model Learning on Mathematical Writing Skills Reviewed from Self-Efficacy. Indonesian Journal of Mathematics Education, 4(2), 37–44.

Handayani, S., Masfuah, S., & Kironoratri, L. (2021). Analisis Kemampuan Komunikasi Siswa dalam Pembelajaran Daring Siswa Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2240–2246. https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/770

Jasni, S. R., Zailani, S., & Zainal, H. (2019). Pendekatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Arab. Journal of Fatwa Management and Research, 358–367. https://doi.org/10.33102/jfatwa.vol13no1.165

Karim, A., & Savitri, D. (2020). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android di kelas 4 sekolah dasar. Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 1(2), 63–75.

Lawalata, D. J., Palma, D. I., & Pratini, H. S. (2020). Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Strategi Matematis Dan Motivasi Belajar Siswa. In Prosandika Unikal (Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika Universitas Pekalongan), 1, 255–266.

Lindasari, L., & Arnidha, Y. (2022). Pencapaian akurasi evaluasi belajar matematika melalui media aplikasi quiziz. Jurnal Muara Pendidikan, 7(1), 19–25.

M. Wahib MH, Slamet Abadi, Khalifaturrohmah, Aang Abdullah Zein, & Tri Novia. (2022). Studi Historis Perkembangan Sistem Pendidikan Di Indonesia. Al-Afkar, Journal For Islamic Studies, 5(4), 83–90. https://doi.org/10.31943/afkarjournal.v5i4.336

Magelo, C., Hulukati, E., & Djakaria, I. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Open-Ended terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik Ditinjau dari Motivasi Belajar. Jambura Journal of Mathematics, 2(1), 15–21. https://doi.org/10.34312/jjom.v2i1.2593

Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). Dampak Penggunaan Kahoot Sebagai Platform Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran. Journal of Learning and Technology, 2(1), 33–42.

Nizaruddin, N., Muhtarom, M., & Nugraha, A. E. P. (2021). Pelatihan Penggunaan Quizizz sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Daring. E-Dimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 12(2), 291–296. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v12i2.6417

Nuramanah, S. A., Iwan, C. D., & Selamet, S. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Efektivitas Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Bestari | Jurnal Studi Pendidikan Islam, 17(1), 117. https://doi.org/10.36667/bestari.v17i1.474

Nurbaiti, Meriyati, & Ganda Putra, F. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantuan Konsep Gamifikasi Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis. Jurnal Pendidikan Matematika, 6, 1–13.

Parinata, D., & Puspaningtyas, N. D. (2022). Studi Literatur: Kemampuan Komunikasi Metematis Mahasiswa Pada Materi Integral. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 3(2), 94–99.

Purwanti, C. (2022). Upaya Meningkatkan Kemampuan Menggunakan Aplikasi Game Quiziz Pada Pembelajaran Blended Learning. Jurnal Inovasi Pembelajaran Di Sekolah, 3(1), 20–32. https://doi.org/10.51874/jips.v3i1.38

Rigusti, W., & Pujiastuti, H. (2020). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Ditinjau Dari Motivasi Belajar Matematika Siswa. Prima: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 1. https://doi.org/10.31000/prima.v4i1.2079

Ristiana, M. G., & Dahlan, J. A. (2021). Pandangan Mahasiswa Calon Guru Dalam Penggunaan Model Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. JPMI - Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(1), 127–136. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i1.127-136

Waruwu, M., Pendidikan, M. A., Kristen, U., & Wacana, S. (2023). Pendekatan Penelitian Pendidikan : Metode Penelitian Kualitatif , Metode Penelitian Kuantitatif dan Metode Penelitian Kombinasi ( Mixed Method ). 7, 2896–2910.

Downloads

Published

2024-08-25

Citation Check